Sapsucker, 開發日誌

Sapsucker 創作過程(上)

我約莫從一月中旬開始這個作品的設計。在一月的測試聚會上,我丟出了prototype 這時的名字叫做in soil 因為一直想做一個跟土壤裡微生物有關的遊戲,還去問讀森林系的學弟晉銘可不可以借我看看土壤生物學的課程簡報,我也做了兩三天的土壤微生物相關的Research.

第一次見到奧羅,在測試我的遊戲。

那時蔥哥的肯定讓我確立遊戲的其中一個核心是可行的:「維管束的物質流動」。這也是日後樹汁向下流的機制原型。
也在那次的測試聚會中,我感覺這個主題很不吸引人,太硬。你可以在奇幻的獸人/q版的貓貓/土壤中的微生物去選,誰會選最後一個。

最初的版本,借用Muatazione的遊戲圖片:p。

之後,我回彰化的舊家。我把這個擱置了好一段日子。因為在那時候的版本,除了拿骰子以外,還有第二種行動:當局翻出的三張圖卡上,玩家共同擁有三個有限的額外行動可以選擇,大致上就是可以去改變場上骰子的骰點或位置。 但這點除了內容設計的平衡外,學習成本也是一個。許多第一次玩的玩家會忘記使用,同時我覺得這東西很不搭嘎。就感覺,不該在這遊戲裡面。同時這時遊戲是沒有給出骰子的選項,遊戲最後一次性的結算骰子帶來的分數。

接著是有一日小賀與邦來找我,我拿這個給他們測後就問他們:你們覺得土壤微生物還是採樹汁比較吸引人?他們都選了後者。所以就這樣,我上Reddit 去詢問適合的遊戲名稱,有人提供了Sapsucker這種名字。我當下一聽就覺得。就是它了,因為它甚至使我想到提供採樹汁的目的:吸引sapsucker這種鳥鳥,這比採集樹汁賣給不同的商人聽來更吸引人。

而同時這段日子我有在跟線上測試團,特別感謝長期測試的竣玄、子安和誠哥,在他們的測試下,我終於突破了。因為已有撰文(連結)故此處不再贅述。

大概在3月中旬,我把這遊戲放上bgg的thread,國外的兩位好心人幫我調整規則書並且給我建議,我由衷感謝。是的我學到了一課 – 規則書是非常困難的東西。我曾以為我寫的非常易讀易懂,直到我跟一個人解釋規則來回3遍他還沒聽懂。先寫到這,下一篇再來說說剩下與未來的規劃。